Previamente habíamos creado nuestro primer proyecto en Unity para Oculus Quest y nuestro nuevo objetivo era el poder hacer uso de los controles Touch y mostrar nuestras manos en nuestra aplicación o juego y nos moveremos por la escena con los controles.

Por tanto, no empezaremos de cero, sino que cargaremos el proyecto que creamos en el tutorial anterior. Si no lo has hecho, es paso obligatorio ya que si no, no tendrás lo necesario para seguir este tutorial. Puedes visitar el tutorial pulsando aquí o directamente desde la portada de la web o en la sección de tutoriales.

Escena previa del tutorial anterior
figura 1. Escena creada en el tutorial previo

Una vez cargado el proyecto, abrimos la escena que trae por defecto o creamos una vacía. Añadimos un plano al que aplicamos el material que queramos para que haga de suelo y ponemos uno o más cubos con materiales a modo de obstáculos que rodearemos.

Escena con objetos sencillos
figura 2. Objetos necesarios en la escena

El siguiente paso es sustituir la cámara de la jerarquía que viene por defecto por la nuestra que se encuentra en la carpeta prefabs del paquete Oculus VR. Primero probaremos arrastrando el prefab OVERCameraRig y lo posicionamos en x 2 e y 2. Si ejecutamos la aplicación, ya solo con esto podremos mover la cabeza en nuestra escena y que dichos gestos se reflejen en la misma. Si quisiéramos hacer un juego sin controles, usando nuestra vista como puntero o como simple reproductor o con un gamepad, podremos hacerlo con esta cámara.

Cámara VR sencilla
figura 3. Cámara VR

Si por el contrario, queremos añadir nuestros controles touch para movernos por la escena e interactuar con los objetos, quitamos la cámara anterior y añadimos el prefab de la misma carpeta OVRPlayerController pero en este caso le ponemos de coordenados x 2 e y 1 ya que nuestro controller mide 2 metros o unidades, así que estando el pivote en el centro de la cápsula, si lo dejáramos en y 0, nuestra cámara quedaría enterrada a la mitad y caería al iniciar.

VR Player Controller
figura 4. VR Player Controller

Si expandimos todo el prefab del controller de la jerarquía, podemos observar cómo está formado. El objeto OVRCameraRig es la cámara anterior pero dentro de un controller preparado para movernos. Dentro de TrackingSpace tenemos los componentes de la cámara, pudiendo seleccionar en la escena 3 cámaras distintas, una por cada ojo y una que estaría en el centro de ambas. A continuación tenemos los dos HandAnchor, uno por cada mano donde se gestionará cada control.

Jerarquía del controller
figura 5. Estructura del VR controller

Si seleccionamos en la jerarquía dentro del controller el OVRCameraRig, es recomendable en el inspector marcar la opción indicada en la siguiente imagen que suaviza lo que veamos en las Oculus.

Suavizado
figura 6. Activando el suavizado

Para añadir nuestros controles a la escena, tenemos que seleccionar para cada mano, en la carpeta Oculus, VR, Meshes, OculusTouchForQuestAndRiftS y arrastrarlo sobre el HandAnchor. Ojo, no sobre el ControllerAnchor el cual queda después a su misma altura en la jerarquía como se indica en la figura 8.

Controles Touch
figura 7. Añadiendo los Touch a la escena

Repetimos los pasos de la figura 7 por cada mano. Nos aseguramos que nuestra estructura queda como en la figura 8.

Jerarquía con Touchs
figura 8. Estructura del VR controller con Touchs

Si compilamos la escena y cargamos en nuestras Quest, veremos que aparecen nuestros Touch y que podemos movernos por la escena con los sticks izquierdo y derecho. Además el controller como en el normal de Oculus, detecta la colisión así que no traspasaremos nuestros obstáculos. Pero queremos ver nuestras manos en la escena moverse, ¿verdad?. Bien, para ello Oculus nos proporciona un pack de Avatar con lo necesario. En la carpeta Oculus, Avatar, Content, Prefabs, tendremos dos prefabs de avatares. Seleccionamos y arrastramos localAvatar sobre TrackingSpace en nuestra cámara VR en la jerarquía.

Local Avatar
figura 9. Añadiendo el Avatar

Con el localAvatar de nuestra jerarquía seleccionado, en su inspector, desmarcamos las opciones de ShowTirdPerson y CanOwnMicrophone.

Opciones sobrantes
figura 10. Opciones que desactivar del Avatar

Ahora si ejecutamos nuestra aplicación, veremos como nuestros Touch controller son agarrados por dos manos (cuyos modelos podremos cambiar) y estas cambian según pulsemos gatillos de nuestros Touch o levantemos dedos de los botones que detectan no solo la pulsación sino si estamos apoyando el dedo sobre ellos.

Controllers Touch con manos
figura 11. Nuestros Touch con las manos de nuestro Avatar

Pero en un juego, lo habitual será que los mandos no aparezcan en pantalla, sino nuestras manos y si acaso los objetos que agarremos con ellas. Por tanto eliminamos los objetos que añadimos en la figura 7 dejando la jerarquía como se muestra en la figura 12.

Eliminamos Touchs
figura 12. Jerarquía sin los Touchs

Ahora si cargamos nuestra escena, veremos solo nuestras manos abrir y cerrar según lo que hagamos nosotros sobre los Touch y podremos seguir moviéndonos por la escena con los sticks de los mismos.

Manos de Avatar
figura 13. Resultado final de la escena con nuestras manos de Avatar

En el siguiente tutorial veremos como agarrar objetos con nuestras manos en la escena y puliremos ciertos fallos que se suelen dar en el proceso. Además en otro tutorial veremos como movernos con la opción de Teleport, en lugar de con los sticks que puede marear a algunos. El sistema de Teleport para los que no lo conozcan, se basa en lanzar un arco que controlamos con nuestro Touch y allá donde apuntemos, iremos al pulsar otro botón dejándo nuestra posición o vista apuntando hacia donde nosotros le hayamos indicado previamente.


Y sin más me despido, espero que os haya gustado. Iré subiendo más tutoriales del estilo y de todo lo que me parezca curioso o interesante de practicar y aprender. Un saludo y gracias 👍

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Categorías: Tutoriales

1 comentario

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